Marcos Ronsano y Eva Cabrero, fundadores de Culture Games, han convertido el patrimonio español en una experiencia jugable. Desde el Pirineo Aragonés, esta joven editorial ha sabido posicionarse como referente en el juego educativo y el juego cultural, demostrando que aprender historia y tradiciones puede ser emocionante, social y rentable.
Con apenas 25 años, han logrado algo poco habitual en la industria del juego de mesa: crear una categoría basada en la identidad, la tradición y la producción local. Hablamos con ellos sobre cultura, negocio, comunidad, inteligencia artificial y el valor de hacer las cosas despacio.
Para quien no os conozca, ¿Qué es Culture Games y qué os diferencia de otras editoriales?
Culture Games es una editorial que convierte el patrimonio material e inmaterial de España en juegos de mesa. Jugamos con la historia real, con tradiciones vivas, con leyendas que ya existen.
Siempre decimos que creamos ficción basada en la realidad. Construimos una narrativa jugable, pero con raíces reales.
La diferencia es que cuando juegas a uno de nuestros juegos no estás escapando a otro mundo: estás redescubriendo el tuyo.
¿En qué momento decidisteis que la cultura podía convertirse en un juego… y en un negocio?
Fue una mezcla de casualidades y visión.
Eva viene del mundo de la restauración de patrimonio y yo, Marcos, del diseño y la dirección creativa. Un día nos hicimos una pregunta muy simple: si la gente puede pasar horas aprendiendo reglas complejas sobre mundos inventados, ¿por qué no iba a jugar con su propia cultura?
Ahí entendimos que no solo podía ser un juego. Podía ser una herramienta.
Una herramienta para divulgar, para enseñar, incluso para que profesores lo utilicen en el aula.
Muchos hablan de “juego educativo”, pero suena aburrido. ¿Cómo evitáis eso?
Para nosotros la clave es que primero sea divertido. Si no es divertido, no funciona.
El aprendizaje viene después, casi sin que te des cuenta. Estás compitiendo, riéndote, tomando decisiones… y de repente sabes cosas que antes no sabías.
Un buen juego educativo no se siente como educativo. Se siente como juego.
El Santo Encuentro ha sido considerado por muchos como el mejor juego de Semana Santa. ¿Cómo nace esa idea?
Nace casi por casualidad. Está inspirado en la Semana Santa de Barbastro, que forma parte de nuestra vida desde pequeños.
Al principio lo creamos para nosotros. Para jugar entre amigos. Era algo casi privado. Pero poco a poco empezó a generarse interés alrededor. Gente que quería probarlo, hermandades que preguntaban, personas que veían algo diferente.
Sin buscarlo, el proyecto empezó a escalar.
Me sorprende hasta decirlo, pero en menos de un año hemos llegado a todas las comunidades autónomas de España, incluidas Canarias y Baleares. Ahora, tras más de 15.000 jugadores, lanzamos la 2ª Edición. Seguimos siendo una estructura pequeña, pero el impacto que ha tenido el juego ha sido enorme. Y que se hable de él como uno de los mejores juegos de Semana Santa nos emociona muchísimo, porque significa que la gente ha entendido el mensaje.
Trabajáis de la mano de instituciones ¿Os tomaron en serio desde el principio?
No siempre.
Dos jóvenes hablando de patrimonio y juegos de mesa no era lo más común. Sorprendía que estuviéramos interesados en eso.
Pero cuando la gente ve el producto terminado, la calidad, la coherencia y el impacto que generamos —no solo con el juego, sino con todo el trabajo de comunicación— la percepción cambia rápido.
Habéis recorrido parte de España visitando ferias de carácter cultural. ¿Cuál era el objetivo real de esa ruta?
Escuchar.
Queríamos entender cómo se vive la cultura en distintos puntos de España. Hablar con organizadores, asociaciones, ayuntamientos. Ver cuáles eran sus necesidades para compartir su patrimonio.
Fue la excusa perfecta para observar cómo respondían nuestros potenciales clientes. No queríamos estar solo detrás de una pantalla haciendo anuncios en Instagram. Queríamos estar ahí, físicamente.
Empaparnos.
¿Qué papel juega la comunidad en vuestro crecimiento?
Todo.
No somos una gran editorial con millones detrás. Somos una estructura pequeña que habla con su comunidad, responde mensajes y escucha.
Al final, la gente forma parte del proyecto. Y eso crea una relación mucho más fuerte que una simple venta.
¿Os consideráis más emprendedores o divulgadores?
Un poco de todo.
Somos emprendedores porque queremos que esto crezca y sea sostenible. Pero también somos divulgadores casi sin darnos cuenta. Cada juego es una pequeña cápsula de cultura.
¿Qué sentís cuando veis a alguien jugar a uno de vuestros juegos?
Una mezcla entre orgullo y responsabilidad.
Porque sabes que estás influyendo en cómo esa persona entiende una tradición, una historia o una leyenda.
Y cuando ves que se divierten, sabes que lo estás haciendo bien.
¿Qué opináis de la IA y de cómo está copando el mercado digital?
La IA es una herramienta impresionante, pero asusta un poco. Sabemos que es “el futuro”, pero huimos un poco de ella (se ríen).
Creemos que estamos entrando en una época donde todo empieza a parecerse demasiado. Todo es rápido. Todo es inmediato.
Nosotros trabajamos casi al revés. Más despacio. Más artesanal.
Ahora está de moda decir que todo el arte está hecho por IA ¿Os han acusado alguna vez de usar IA en vuestro trabajo?
Sí. Alguna vez nos han dicho que nuestros juegos “están hechos con IA”. Por suerte no es mucha gente, aun así casi siempre acaba en enfado, porque detrás de cada juego hay meses de trabajo.
Mecánicas, ilustraciones, pruebas, cambios, cartas que rehacemos porque visualmente no funcionan. Prototipos impresos. Viajes a la imprenta. Elección de papeles. Ajustes de acabados.
La impresión es profesional, pero el montaje final lo hacemos nosotros. No es darle a un botón. Es construir algo desde cero.
Y lo que más duele es que se infravalore ese proceso.
Producís en España. ¿Es más caro?
Sí. Es más caro.
Pero también implica control, calidad y coherencia con lo que defendemos.
Nos gusta ir a la imprenta. Ver el papel. Ajustar detalles. Esa cercanía forma parte del resultado final.
¿Os planteáis producir fuera para abaratar costes?
Es una pregunta que cualquier empresa joven se hace. Sería mentir decir que no lo hemos pensado.
Pero creemos que nuestra identidad también está en cómo producimos.
Si hablamos de cultura española, tiene sentido que el juego esté hecho aquí. Y que el valor generado también se quede aquí.
¿Es rentable mantener esa filosofía?
Es más exigente, sin duda.
Producir en España, cuidar cada detalle, no irnos a lo más barato… implica asumir más riesgo y más trabajo. Pero también construye algo que para nosotros es clave: confianza.
Cuando alguien compra un juego nuestro sabe que hay intención detrás. Que no es producción masiva sin alma. Que alguien ha pensado el papel, el gramaje, el acabado, la caja, la experiencia completa.
Además, hay algo que mucha gente no sabe: todavía hoy seguimos montando cada juego que vendemos nosotros mismos. Carta a carta.
El primer año, cuando empezamos, cortábamos las cuatro esquinas de cada carta a mano. Una por una. Era una tarea lenta, repetitiva, agotadora. Pero necesitábamos empezar de alguna manera. No teníamos una gran inversión detrás, teníamos ganas y convicción.
Ese proceso nos marcó mucho. Porque entendimos que si queríamos defender el valor de lo que hacemos, teníamos que estar dispuestos a construirlo desde abajo.
Ahora el proyecto ha crecido, pero esa mentalidad sigue intacta. Y creemos que eso también se nota cuando alguien abre una de nuestras cajas.
Y esa confianza, a largo plazo, vale mucho más que abaratar unos euros.
¿En qué estáis trabajando ahora mismo? ¿Podéis adelantarnos algo?
Sí, claro. Estamos a punto de lanzar un cómic sobre El Santo Encuentro que verá la luz este próximo mes, justo antes de Semana Santa.
Este cómic no es un producto aislado, sino una expansión natural del universo que hemos creado alrededor del juego. Nos permite profundizar en los personajes —Capirote, Vinagre, Tunicato y Martillo— que ya tienen un papel protagonista dentro del juego de mesa, y darles más contexto, más historia y más vida.
Queremos que la gente no solo juegue con ellos, sino que los conozca.
Sois un sello editorial iniciado en los juegos de mesa. ¿Por qué dar el salto al cómic?
Porque entendimos que lo que estábamos construyendo no era solo un juego, sino un universo.
La historia se desarrolla en Bárbataun, el lugar ficticio —pero basado en la realidad— donde ocurre El Santo Encuentro. Y nos dimos cuenta de que ese mundo tenía recorrido más allá del “tablero”.
El cómic nos permite desarrollar narrativa, explorar emociones, profundizar en los personajes y enriquecer la experiencia del jugador. No sustituye al juego; lo amplifica.
Además, creemos que el futuro del juego cultural también pasa por construir universos transversales. Si queremos que la cultura conecte con nuevas generaciones, tenemos que contarla en distintos formatos.
El juego es el centro. Pero alrededor puede crecer mucho más.
Para terminar: si tuvierais que definir Culture Games en una frase…
Juega con la historia para conectar con la cultura.
Porque al final no inventamos mundos vacíos. Transformamos lo que ya somos en algo que se pueda vivir alrededor de una mesa.








